无限的游戏系列套装(套装6册)

游戏化,可以重塑人类积极的未来。玩游戏,是21世纪携手工作、实现真正变革的方式。我们的未来,要靠懂得游戏的力量和潜能的人去创造。数字游戏,有望发展成一门价值680亿美元的产业。世界所有玩家花在《魔兽世界》上的总时间超过593万年,相当于人类的演进时长;美国青年在21岁以前,玩游戏的平均时长超过10000小时,10000小时的练习足以让任何人成为专家;通过游戏,我们帮助他人改善生活,甚至解决能源危机,创造出任何符合我们想象的未来。《游戏改变世界》作者、TED大会新锐演讲者简·麦戈尼格尔为我们揭开真相,游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,如果我们肯真心尝试驾驭游戏的力量,那么,重塑人类积极的未来,让“现实变得更美好”,就不再只是一句空话,而是真的有可能发生。在书中,作者用大量实践告诉我们,该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题、塑造美好的未来。作者从“游戏,通往未来的线索”入手,逐步分析了“游戏化,互联时代的重要趋势”、“游戏化的4大目标”,进而详细讲述了“游戏化的运作机制”,探讨了“游戏化带给互联时代的现实价值”,并最终得出本书的核心理念:“游戏化,重塑人类积极的未来。”

(英)西蒙·斯涅克 (美)简·麦戈尼格尔等 ·战略 ·101万字

赋能领导力系列(套装共8册)

“打胜仗系列”是关于新技术时代的领导力原则和组织变革的一套新观念丛书,也是关于在变化与动荡的时代个人与组织如何赢得成功的一套操作指南。“打胜仗系列”之一的《打胜仗的思想》由拥有41年从军经历的陆军上将和加州大学伯克利分校的天才教师合著而成,创新性地提出了建立绝对包容的新型组织文化,全书共分为四个部分,围绕打胜仗思想的三大价值、六大原则与三项领导者本能逐渐展开。打胜仗的思想主张给最基层的作战单元赋予最大、最多的决定权,不再通过控制去赢得支持,而是通过创造归属感和认同感来赢得人心,让组织的前方有使命、理想和目标在牵引,后方有一套基于人性、偏于激进的激励机制在推动,最终让组织中的人对组织产生浓厚的归属感,一起带着成功与失败的回忆走向未来,这样的组织才会激情澎湃地打胜仗、一个接一个地打胜仗。《要领》是汉尼斯校长给“要成为领导者”之新生代的领导力讲义,以自己“在事上磨”的真实案例来现身说法,总结自己“满脸污泥、汗水和血迹”地在竞技场中拼搏的习得,凝结成十条归真求是的“领导要义”。不鸡汤,不套路,不理论,却生动跃然,入理切情,春风化雨。

(英)西蒙·斯涅克 (美)约翰·汉尼斯等 ·一般管理 ·109万字

塑造打胜仗的团队系列(8册)

《打胜仗的策略》一书的作者霍夫曼堪称卓越的“红队思想家”,他是接受过美国陆军尖端红队计划培训的第一位非军方人士,他旨在为企业提供一套锋利如刃、无坚不摧的策略——红队策略,帮助企业打造战无不胜的战略计划。红队策略是指人为地在组织中设置一支“敌军”,以模拟攻击、压力测试的方式去找出战略和计划中的漏洞,揭露隐藏的威胁,发现错过的机会。“打胜仗系列”是关于新技术时代的领导力原则和组织变革的一套新观念丛书,也是关于在变化与动荡的时代个人与组织如何赢得成功的一套操作指南。“打胜仗系列”之一的《打胜仗的团队》为组织提升凝聚力和战斗力提出了7项关键性的领导力原则,全书共分为8章,紧紧围绕这7项领导力原则展开。打胜仗的团队主张领导力与职务和角色无关,让领导力不断发展的是勇气、意志和至高无上的奉献精神;领导力的深层次内涵是,为自己负责,为依靠你的人和你所在的组织负责,为同一个组织的同一个目标负责。在能打硬仗、打胜仗的团队中,每个人既是并肩作战的战士,同时也互为领导者,勇于担责也互相信赖,眼界高远也脚踏实地,自信满满又热忱如一,只有在这样的团队中,每个成员才能持续释放领导力潜能,团结一心,无往不胜。

(加)布赖斯·霍夫曼 (意)安吉·摩根 考特尼·林奇 肖恩·林奇等 ·企业家 ·100万字

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